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lunes, 04 junio 2007 |
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Lo que sigue es una interesante experiencia de Franklin V. Taylor. El secreto del juego es muy inteligente y engañará incluso a los magos que no lo conozcan. EFECTO: Dos cartas son elegidas por dos espectadores y per- didas en la baraja en condiciones muy estrictas. A pesar de ello el mago hace una jugada doble: Adivina las cartas seleccionadas y, dividida la baraja en dos paquetes, éstas se sitúan a la misma altura en cada paquete. MÉTODO: Se requiere una preparación de la baraja (con 52 cartas): Separa las cartas rojas de la negras. Las negras van encima y ya estás listo. Esta preparación puede hacerse antes de empezar o durante uno de los juegos explicados, como el de las huellas dactila- res, en el que con la excusa de ver la huella, vas descartando las cartas negras, diciendo que esas seguro que no son la elegida y te que- das- con las cartas rojas en la mano (los espectadores no deben ver las caras de las cartas), y ya está. |
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domingo, 03 junio 2007 |
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He aquí un juego que se sale de los senderos habituales, es extremadamente original y sorprendente. Se lo debemos a la fértil imaginación de Robert Harbin, famoso por ser el creador del célebre juego de escenario "La mujer zig zag". EFECTO: De un grupo de cartas, mezclado al azar, el mago elige tres cartas y el espectador otras tres; la elección del artista siempre se hace antes que la del espectador. A pesar de ello, los naipes del mago coinciden en su valor con los del espectador. MÉTODO: Una pequeña preparación es necesaria para lle- var a cabo este estupendo efecto. Saca tres familias de cartas, por ejemplo: los cuatro ases, las cuatro jotas y los cuatro sietes. Colócalos encima de la baraja alternados: A, J, 7, A, J, 7... El orden de los palos es indiferente. |
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miércoles, 25 abril 2007 |
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Partiendo de dos principios bastante clásicos, Dave Solomon y Steve Draun llegaron a estas dos intrigantes adivinaciones. La primera adivinación se funda en el uso de una carta guía empleada a distancia. Es, tal vez la forma más intrigante de usarla. En la segunda parte se usa una técnica totalmente diferente, aunque las acciones son las mismas.
EFECTO: El mago adivina una carta elegida en unas condiciones increíbles; después, la adivinación vuelve a repetirse. |
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lunes, 23 abril 2007 |
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EFECTO: El mago baraja las cartas y el espectador también. Después mediante un procedimiento dictado por el azar, e] espectador elige una carta y se pierde entre las demás. El mago ya no tocará las cartas, todo lo hará el propio espectador. El espectador reparte cara arriba cuatro paquetes de cartas, también al azar, dictado mediante una cuenta atrás. Al ñnal, sumando los puntos de las cartas que muestra cada paquete se localiza la carta elegida.
Curioso juego basado en un principio clásico y desarrollado por R.Vollmer, Como siempre, te indicaré mi propia presentación. |
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domingo, 22 abril 2007 |
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EFECTO: Los espectadores mezclan repetidas veces la baraja, en distintas formas. Luego reparten las cartas en tres paquetes. El mago adivina cuántas cartas rojas y negras contiene el paquete central. Como culminación, muestra que los otros dos paquetes están compuestos, uno de cartas rojas y el otro de cartas negras. ¡Los espectadores han separado los colores sin saberlo!
MÉTODO: Este juego se debe a la mente del mago americano Harry Lorayne. Veamos cómo funciona. |
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miércoles, 18 abril 2007 |
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El efecto es original de Stewart James (un mago que ha encon- trado ingeniosos principios matemáticos). Se sale un poco de los jue- gos habituales porque se emplean unas cartas partidas en dos. Siempre es bueno sacar elementos anormales en una actuación para poder conseguir una mayor variedad en el programa y despertar el interés con objetos poco usuales. Debes localizar una baraja vieja que no te importe romper. Toma unas doce cartas y con unas tijeras las partes por su mitad. Tendrás veinticuatro pedazos.
EFECTO: Un espectador mezcla los veinticuatro pedazos. Dos espectadores eligen, cada uno, un pedazo de una manera muy libre. Los pedazos elegidos se sacan y se dejan cara abajo en la mesa. Cuando se vuelven, se puede comprobar que: ¡Han elegido las dos partes de la misma carta! Una coincidencia total.
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martes, 17 abril 2007 |
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Esta presentación esta basada en un principio de Bob Hummer, es original del gran maestro de la magia Dai Vernon, su nombre avala la calidad de cualquier juego.
EFECTO: Antes de comenzar, el mago escribe dos prediccio- nes en dos tarjetas de visita. El espectador toma un paquetito de cartas y vuelve, al azar, una serie de ellas, cara arriba; ni él mismo sabe cuántas son. El mago, valiéndose únicamente del tacto, descu- bre el número de cartas que hay cara arriba. Después, se lee la pri- mera predicción y se comprueba que había acertado; pero hay algo más, el mago predijo en la otra tarjeta: "los colores se han separa- do", y extendiendo las cartas se ve que el espectador separó, sin saberlo, cara arriba, las cartas de un color y cara abajo las del otro. Para saber más, dale Read More o un click en el titulo. |
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lunes, 16 abril 2007 |
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EFECTO: Saca dos cartas de la baraja que te servirán de pre- dicción. Éstas se pierden cara arriba por la baraja, que está cara abajo, en el lugar que indican los espectadores. Después, extendien- do la baraja, se sacan las cartas que están junto a los naipes pre- dicción y se comprueba que son gemelas (de igual valor y color) a las cartas predicción.
MÉTODO Y PRESENTACIÓN: Di que, desde la antigüedad, una de las ciencias que el hombre ha desarrollado es el arte de pre- decir el futuro. Fue en la Edad Media cuando se empezó a predecir el futuro con las cartas, y este arte ha llegado hasta nuestros días.
Vas a intentar realizar una pequeña demostración de predic- ción con las cartas. Algo fácil, que todos podamos comprobar de inmediato y que no haya que esperar muchos años para poder verificar el acierto.
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martes, 16 enero 2007 |
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El título habla por sí mismo. Se trata de hacer lo más atractivo posible el juego que realizas, construyendo una pequeña obra de teatro o sainete en torno a él. La representación puede ser: seria, lírica, desenfadada, misteriosa, cómica, etc. Que sea de un tipo u otro dependerá de varios factores: el primero, de tu personalidad, no puedes pretender ser cómico si en tu vida privada nunca gastas bromas; el segundo, del público al cual vaya dirigida tu actuación, no es lo mismo actuar para niños que para personas mayores; en tercer lugar, de la duración de tu sesión, si haces varios juegos puedes conjugar diferentes modalidades de presentación con el fin de dar variedad a tu programa. Retomemos nuestro ejemplo y veamos una serie de presentaciones diferentes para revelar la carta escogida por el espectador. En todas ellas la mecánica del truco es la misma; pero de cara a los espectadores parecerán experimentos distintos, y todo ello, gracias a que la construcción de la presentación los hace diferentes. |
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miércoles, 22 noviembre 2006 |
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Acontinuación tenemos el seguimiento de una serie de articulos en los cuales trataremos todo lo relacionado con la cartomagia desde lo mas basico. Tenemos que disimular que utilizamos el principio de la carta guía, recordemos que es bastante conocido. Hay muchas formas de conseguirlo y a lo largo de este libro encontrarás otros procedimientos. Ahora te ofrezco un sistema muy sutil y práctico. La explicación que sigue, si la lees sin las cartas en las manos, puede parecerte complicada.Efectúa las acciones descritas con la baraja y la entenderás sin problemas. La mayoría de los juegos son largos de describir, pero rápidos de realizar. Mezcla una baraja. Pide a un espectador que elija una carta y que la enseñe a los demás sin que la vea el mago. Siempre que un espectador tome una carta es conveniente que otras personas del público la vean. |
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lunes, 20 noviembre 2006 |
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Este capítulo es, quizá, el más importante de todos los que vamos a estudiar, Es frecuente que el principiante, con el afán de aprender nuevas técnicas, olvide dónde se encuentra el verdadero arte. Y el arte está en cómo se presentan los juegos que se dominan. A la técnica y a la presentación del truco podríamos compararlas con el motor y la carrocería de un coche. El motor es una parte importantísima, da la potencia del coche, en la magia el motor es la técnica. Pero por muy buen motor que tenga el coche, si no está bien acabado, nos parecerá una birria, necesitará una buena carrocería con buenos asientos y miles de detalles insignificantes, en magia eso es la presentación: es lo más importante para hacer atractiva tu actuación, lo que entra por los ojos. Ahora bien, no se pueden descuidar ni una ni otra, si quieres hacer buena magia, tendrás que dominar la técnica y la presentación. |
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miércoles, 15 noviembre 2006 |
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Esta supuesta demostración de habilidad como si de un tahúr se tratase. No solo demuestra que el mago puede controlar cartas sino que concluye con un giro sorpresa el cual hace de éste un bello truco, de manera que le da la forma de exhibición que generalmente no se encuentra en este tipo de juegos. Efecto:
El mago muestra que, después de mezclar y cortar, controla los cuatro ases encima de l baraja. Después de la primera mezcla, gira la carta superior: es un As rojo. El segundo as se gira después de una segunda mezcla. Esas cartas se colocan a la izquierda, cara hacia abajo. El mago falla después de una tercera mezcla; él gira una carta indiferente; falla también después de un cuarto intento. Las dos cartas indiferentes son colocadas cara abajo en la parte derecha. Las dos supuestas cartas indiferentes se voltean cara arriba: son los ases rojos. Las dos cartas en la parte izquierda, supuestamente los ases rojos, se giran cara arriba: y ahí se encuentran los dos ases negros. |
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